Chia´s Small Shop

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與Ogre共舞:第六步,敲敲鍵盤、動動滑鼠

從建立了Ogre的視窗開始,我們的目標就是透過攝影機,來看所設計的3D場景。為了能夠自由自在的瀏覽,我們得用輸入裝置來控制攝影機的位置與拍攝角度。由於Ogre本身只是個純繪圖引擎,對於處理鍵盤滑鼠之類的裝置非常不擅長,因此特地請來另外一個小巧簡單的套件 – OIS(Object Oriented Input System,別問我為什麼不叫OOIS呀…),幫忙解決這個問題。而這所有的過程,都會由FrameListener來接管。我們將繼續上一步的FrameListener範例,添加了滑鼠鍵盤輸入的處理,達到控制攝影機的目的。 閱讀更多»

四月 1, 2009 發文作者 | Ogre | , | 3 則迴響

與Ogre共舞:第五步,轉轉乳酪方塊

在這步中,將要介紹Ogre在描繪場景時,一個參與描繪流程的重要的類別:FrameListener,顧名思義就是Ogre每描繪一張畫面時,在旁邊「聽候通知」的類別。在行為上,FrameListener與回呼函數(callback function)相當,每當Ogre描繪一張畫面,會在適當事件發生的時候通知FrameListener來處理。我們可以利用FrameListener來處理每一個畫面中,物件的操作、攝影機視角的改變、以及其他輸出輸入的處理,讓使用者能夠與Ogre的場景有所互動。 閱讀更多»

三月 28, 2009 發文作者 | Ogre | , | 3 則迴響

與Ogre共舞:第四步,乳酪方塊的協奏曲

在前三步中,從安裝Ogre開始,到建立視窗並在Ogre中放了一個彩色三角片,我們已經接觸了幾個Ogre中重要的元件:Ogre根本的Root,系統繪圖API介面的RenderSystem,掌控物件配置的SceneManager,隸屬於ResourceManager、產生材質的MaterialManager,以及建立自訂幾何構成物件的ManualObject。在這步中,我們要用SceneManager在場景中擺設12個乳酪方塊,認識SceneManager如何控制元件的位置與姿態。當然,還是只用程式碼來完成一切唷。 閱讀更多»

三月 23, 2009 發文作者 | Ogre | , | 8 則迴響

與Ogre共舞:第三步,來一個三角片

自從上一步學會開啟一個黑漆漆的小視窗後,該是來點什麼的時候了。在這步裡,我們將會在視窗裡擺上一個三角片-一個構成3D世界最基本的物件。擺好之後,或許還可以上點顏色。我們會開始接觸Ogre最重要的子系統-SceneManager,以及利用ManualObject來產生三角片。同樣的,這個範例依照我個人的偏好,不使用Ogre的設定檔與提供的資源。 閱讀更多»

三月 17, 2009 發文作者 | Ogre | , | 2 則迴響

與Ogre共舞:第二步,Hello, Ogre! 讓Ogre動起來

安裝與設定完成後,一定迫不及待的想開始玩點什麼。Ogre準備了許多的範例程式,涵蓋了不少3D效果與描繪技巧,仔細研讀範例程式會是個好的開始。但是,如果你和我一樣,不只是想改改範例的code就好,那就讓我們手動打造Ogre的世界吧!以下範例的形式,偏向「只由程式碼」讓Ogre工作,不使用Ogre的設定檔與提供的資源。 閱讀更多»

三月 15, 2009 發文作者 | Ogre | , | 11 則迴響

與Ogre共舞:第一步,安裝 Ogre 1.6.1 (使用 VC 2005/2008)

這篇文章將介紹如何在Visual C++ 2005 / 2008的環境下
安裝並設定Ogre的開發環境
大體上,VC2005與VC2008的安裝方式與設定是一樣的
但是VC2005一定要更新至SP1,不然會發生什麼事…我也不知道XD
若不是在Windows下,或不是使用VC開發環境的使用者
可以參考Ogre的Wiki,提供了其他環境的安裝說明 閱讀更多»

三月 11, 2009 發文作者 | Ogre | , | 6 則迴響

   

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